第312章心理恐惧的塑造

    会议室内。
    王剑将工具人们召集起来,开门见山道:“接下来我们要做一款恐怖游戏,还要参加游戏平台的清明节恐怖主题游戏大赛。”
    恐怖游戏?主题大赛?
    百里傲早已知道这个消息,表现得很淡定,其他策划则露出了惊讶的表情。
    “恐怖游戏,这个类型咱们好像还没做过吧?”
    “重在参与?”
    他们的惊讶不是没有道理。
    因为恐怖游戏和其他类型的游戏截然不同,其他游戏的目的是让玩家在玩的时候感受乐趣,而评判恐怖游戏最重要的指标,则是游戏吓人的程度!
    有趣好玩是什么东西?
    越是吓得人寒毛倒立,屁滚尿流,这款恐怖游戏就越成功!
    而王剑擅长的,似乎并不是这一块。
    王剑继续道:“我们不但要参赛,还要拿到优胜奖!”
    一个弱弱的声音道:“我之前好像看到消息,火烛公司也打算参赛?据说他们正在做的游戏《诡校园》,从两年前就有计划了。”
    策划们顿时鸦雀无声,有些人眉头蹙起,看来是很不看好。
    惊了!
    火烛公司的大名,在座的谁不知道?人家可是专业做恐怖游戏的!
    而且《诡校园》也不是临时起意,已经酝酿很久,只不过最近才开始做,恰好碰上了这次主题大赛。
    基本上,这次大赛的冠军已经被他们预定了。
    王剑想在火烛公司参赛的情况下,拿个优胜奖,怕不是天方夜谭?
    “大家都有点信心好吧,我们这次要做的游戏名叫《走廊》。”
    王剑笑笑,稍微讲了一下《p.t》的游戏剧情。
    《p.t》的本意是可互动预告,在这个世界已经不合适继续用这个名字,所以他在讲解的时候直接改成了《走廊》。
    其实游戏的剧情很简单,就是一个无限重复的走廊,而玩家在走廊探索的过程中逐渐揭开秘密,发现丈夫是杀害妻子和孩子的凶手。
    整个游戏的恐怖之处,主要是在于游戏内的各种令人心惊肉跳的细节以及恐怖气氛的渲染上。
    如何制造出最深刻的恐怖,就是王剑今天主要想讲的内容。
    “人们为什么喜欢恐怖游戏?或者说,需要?其实在玩恐怖游戏的过程中,那种担惊受怕的感受并不让人感到舒适。有些人怂得一批,却忍不住想看恐怖电影,玩恐怖游戏,还喜欢拉着人一起看一起玩,这是为什么?
    我觉得,恐惧感是我们情感中必不可少的组成部分。
    想象一下,在数千年前的某个幽静的晚上,我们的原始人祖先拿着一根微弱燃烧的火把,而周围是伸手不见五指的黑暗,似乎有一双双眼睛注视着自己,丛林中偶尔还会传来诡异的叫声。而他所能依靠的,只有这微弱的火把? 以及手中紧握的木棒? 必须将精神紧绷,时刻警惕周围。
    小时候在晚上? 会不会胡思乱想? 黑暗的走廊上有没有一名戴着鬼脸的怪人在望着你?因此不敢下床嘘嘘。
    正是刻在dna深处的恐惧感,帮助我们躲避那些潜在的危机? 让我们能够生存下来。
    虽然现在我们比起原始社会已经很安全了,晚上也不会有野兽袭击? 但我们的潜意识中? 还是提醒着我们,需要能帮助我们回忆起这种感觉的东西。
    比如突然发现钱包里没有钱,假期一天天减少而你什么都没做,恐惧感催促着你做出改变? 让你能更好的生存下去。”
    王剑耸耸肩:“当然? 即便有恐惧感的催促,大部分人依然不会做出改变,可能还是恐惧得不够彻底吧。”
    策划们顿时笑了起来,空气里充满快活的气息。
    “这也是我们为什么需要恐惧感的原因。”王剑在白板上写下几个字,生存本能。
    百里傲点点头? 若有所思。
    他就是属于又怂又想玩恐怖游戏的那种人,原来是生存本能让人需要恐惧感? 怪不得他每次玩的时候都心跳加速,不光是紧张害怕? 可能还有兴奋期待。
    体验恐惧,克服恐惧的感觉确实令人上瘾。
    王剑道:“我最近这两天体验了一下《诡病院》? 确实是一款足够吓人的恐怖游戏? 里面的恐怖气氛塑造的很不错? 不过里面的jumpscare让人不是很满意。一个是出现的频率太高,另一个是部分设计非常粗暴。”
    他在幻灯片上投影出来《诡病院》的几个场景:“这里是第一处的jumpscare,设计就比较用心,当我们在黑黝黝档案室里,用手电筒看完诡异的记录,心情正在紧张不安的时候出现,确实吓人一跳。
    但是这里打开门,就出现了一个血肉模糊的鬼脸,虽然也挺吓人,但是实在粗暴,后面的这几个场景也是。
    《走廊》这款游戏,最重要的就是心理恐怖,塑造出一种恐怖压抑的氛围。
    选择走廊作为游戏的基础地图,就是利用人最原始的对于密闭环境的恐惧心理,给予玩家一种潜意识的暗示。在电梯里,人们会不自觉地盯着楼层的指示灯,想要逃离这种狭小的空间。这种反应放大一些,就是幽闭恐惧症。狭小密闭的空间会对人的心理和生理上带来极大的压迫感。
    一开始,走廊的环境看上去比较正常,并不会让人感到恐惧。
    但是也有一些让人疑惑的地方,比如紧闭的大门,通过之前营造出来的潜意识里的恐怖暗示,这种留白会让人不禁联想,门后面有什么?
    随着走廊一次次的循环,以及场景得变化,这种狭小空间,以及对门口未知的恐惧感就会在不知不觉中慢慢放大,由于未知的潜在威胁,玩家会逐渐变得焦虑起来。
    根据研究表明,当危险慢慢逼近时,人类便会产生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。
    当玩家感到焦虑不安时,我们再把这种不安放大到极致,比如一开始明亮的灯变成红色,门缝里跑出蟑螂,越是焦虑,精神就会越敏感,这时候再放出jumpscare,绝对是一吓一个准。”
    王剑总结道:“恐惧是一种非常激烈的情感,需要慢慢酝酿。要像过山车一样,从一开始缓缓启动,逐渐冲上云霄,再瞬间坠落,才能把人吓得哇哇大哭。那种突然冒出来的jumpscare,是一种非常没水平的事情。”
    他在台上讲得开心,却没注意到下面的众策划,用一种看极为怪异的眼神看着他。
    你……你是魔鬼吗?
    百里傲举手,一脸肃重道:“老大,我有个提议!”
    “啥?”
    “游戏里一定在最显眼的地方标上,心脏病患者不能玩!”
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