第588章 幻如果一盘棋模拟现实001

    =新式象棋猜想=
    游戏棋盘:
    128格*128格设计,采用对角线方式为将军和士的行宫,将军和士只能在10乘以10的方格内行动。
    游戏开局就设定的内容:
    任意棋子当上一回合移动时,是否本回合无法移动?是或否?
    任意棋子当上一回合攻击时,是否本回合无法攻击?是或否?
    任意棋子移动后需要间隔多少回合才能移动?
    任意棋子攻击后需要间隔多少回合才能攻击?
    任意棋子攻击后需要间隔多少回合才能移动?
    任意棋子移动后需要间隔多少回合才能攻击?
    是否有战争迷雾?是或否?
    每个棋子的移动过程中的视野方式?
    不移动不攻击的棋子可以定向开战争迷雾(眺望)。
    游戏参与方:最多为16个玩家,最少为2个玩家。
    游戏棋子:
    游戏有车马相炮兵
    第一类:突袭近战能力棋子
    每一回合最多移动3次,射程为1
    第二类:突袭远战能力棋子
    每一回合最多移动2次,射程为2
    第三类:移动能力弱远战能力强棋子
    每一回合最多移动1次,射程为3
    移动方式:
    突袭近战能力的车:每一回合最多移动三次纵横4格(可以调转方向),只能攻击自己所在九宫格另外八个格子里的目标。
    突袭远战能力的车:每一回合最多移动两次纵横4格(可以调转方向),只能攻击自己所在二十五宫格另外二十四个格子里的目标。
    移动能力弱远战能力强的车:每一回合最多移动一次纵横4格,只能攻击自己所在四十九宫格另外四十八个格子里的目标。
    突袭近战能力的马:每一回合最多移动三次纵向1格然后横向2格或纵向2格然后横向1格或横向1格然后纵向2格或横向2格然后纵向1格(可以调转方向),只能攻击自己纵向1格然后横向2格或纵向2格然后横向1格或横向1格然后纵向2格或横向2格然后纵向1格弹道轨迹碰撞到的敌方目标。
    突袭远战能力的马:每一回合最多移动两次纵向1格然后横向2格或纵向2格然后横向1格或横向1格然后纵向2格或横向2格然后纵向1格(可以调转方向),只能攻击自己纵向1格然后横向2格或纵向2格然后横向1格或横向1格然后纵向2格或横向2格然后纵向1格弹道轨迹碰撞到的敌方目标(弹道允许拐弯3次,相当于马移动两次的弹道)。
    移动能力弱远战能力强的马:每一回合最多移动一次纵向1格然后横向2格或纵向2格然后横向1格或横向1格然后纵向2格或横向2格然后纵向1格(可以调转方向),只能攻击自己纵向1格然后横向2格或纵向2格然后横向1格或横向1格然后纵向2格或横向2格然后纵向1格弹道轨迹碰撞到的敌方目标(弹道允许拐弯5次,相当于马移动三次的弹道)。
    突袭近战能力的相:每一回合最多以正方形对角线斜向移动3格三次(允许调转方向),攻击弹道为斜向3格目标。
    突袭远战能力的相:每一回合最多以正方形对角线斜向移动3格两次(允许调转方向),攻击弹道为斜向6格目标。
    移动能力弱远战能力强的相:每一回合最多以正方形对角线斜向移动3格1次,攻击弹道为斜向9格目标。
    突袭近战能力的士:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格三次(允许调转方向),攻击弹道为斜向1格目标;不能外出10乘以10的将士行宫。
    突袭远战能力的士:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格两次(允许调转方向),攻击弹道为斜向2格目标;不能外出10乘以10的将士行宫。
    移动能力弱远战能力强的士:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格一次,攻击弹道为斜向3格目标;不能外出10乘以10的将士行宫。
    突袭近战能力的将:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格或纵横方向移动1格三次(允许调转方向),攻击弹道为自己所在九宫格内其他八个格子内的目标;不能外出10乘以10的将士行宫。
    突袭远战能力的将:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格或纵横方向移动1格两次(允许调转方向),攻击弹道为自己所在二十五宫格内其他二十四个格子内的目标;不能外出10乘以10的将士行宫。
    移动能力弱远战能力强的将:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格或纵横方向移动1格一次,攻击弹道为自己所在四十九宫格内其他四十八个格子内的目标;不能外出10乘以10的将士行宫。
    突袭近战能力的兵:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格或纵横方向移动1格三次(允许调转方向),攻击弹道为自己所在九宫格内其他八个格子内的目标。
    突袭远战能力的兵:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格或纵横方向移动1格两次(允许调转方向),攻击弹道为自己所在二十五宫格内其他二十四个格子内的目标。
    移动能力弱远战能力强的兵:每一回合最多以正方形对角线斜向移动1格或纵横方向移动1格一次,攻击弹道为自己所在四十九宫格内其他四十八个格子内的目标。
    突袭近战能力的炮:每一回合最多移动三次纵横4格(可以调转方向),攻击方式为纵横方向隔1子打子。
    突袭远战能力的炮:每一回合最多移动两次纵横4格(可以调转方向),攻击方式为纵横方向隔2子打子。
    移动能力弱远战能力强的炮:每一回合最多移动一次纵横4格,攻击方式为纵横方向隔3子打子。
    感觉能够做成魔兽争霸3的地图游戏,只是需要专门设计人机ai。
    游戏胜利和失败规则:
    击杀非自己方的同一方的所有士,则被击杀所有士的一方失败。
    击杀非自己方的同一方的任意将,则被击杀将的一方失败。
    击杀非自己方的同一方所有可以在将士行宫外移动的棋子,则被击杀所有能在将士行宫外移动的棋子的一方失败。
    =另类象棋=
    如果机关枪类象棋:每次攻击后还能攻击目标,可以切换目标
    突袭近战能力:每回合移动三次,攻击1次
    突袭远战能力:每回合移动两次,攻击2次
    移动能力弱远战能力强:每回合移动一次,攻击3次
    如果冲锋枪类象棋:
    突袭近战能力:每回合移动三次,攻击1次,每次攻击扣目标1点生命值
    突袭远战能力:每回合移动两次,攻击1次,每次攻击扣目标2点生命值
    移动能力弱远战能力强:每回合移动一次,攻击1次,每次攻击扣目标3点生命值
    如果狙击枪类象棋:因为武器射程足够远,所以就采用1280*1280格子的地图。
    突袭近战能力:每回合移动三次,攻击1次,每次攻击范围为所在四十九宫格内其他四十八个格子内目标→(1+2*3)平方
    突袭远战能力:每回合移动两次,攻击1次,每次攻击范围为所在一百六十九宫格内其他一百六十八个格子内目标→(1+2*6)平方
    移动能力弱远战能力强:每回合移动一次,攻击1次,每次攻击范围为所在三百六十一宫格内其他三百六十个格子内目标→(1+2*9)平方
    如果炮兵类象棋:因为武器射程足够远,所以就采用1280*1280格子的地图。
    突袭近战能力:每回合移动三次,攻击1次,每次攻击无差别覆盖范围为所在四十九宫格内目标→(1+2*3)平方
    突袭远战能力:每回合移动两次,攻击1次,每次攻击无差别覆盖范围为所在一百六十九宫格内目标→(1+2*6)平方
    移动能力弱远战能力强:每回合移动一次,攻击1次,每次攻击无差别覆盖范围为所在三百六十一宫格内目标→(1+2*9)平方
    如果联网多人游戏:
    因为以前的象棋时代,只能两个人参与,所以一次只能走一个棋子。
    如果多少个棋子就多少个玩家?怎么玩?每个回合所有玩家都只允许攻击有限次?移动有限次?
    现实何其玄幻?有的人一个人就能够用24小时,做一百个人都用24小时做才能做出来的动作;有的人一百个24小时,还不如某些人一个人24小时就能做出来的动作;有用功*奋斗*有用倍数-有害攻*奋斗*有害倍数-不可抗力因素-可抗可就是没抗因素。
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