【英雄设计】:
英雄名称:逃兵终结者
英雄背景:因为大规模的逃兵导致一场战役惨败,然后付出了惨重的代价,因此成为一个逃兵终结者。
射程:650码,6级时675码,12级时700码,15级时750码。
被动:待定
q技能:伤害加倍,攻速减半。
w技能:伤害减半,攻速翻倍。
也就是q和w互逆。
q-2w2,攻击力减半,暴击几率减半,攻速乘以4(攻击速度上限为5),生命偷取和法术吸血效果只有五分之一,攻击特效无法作用于生命偷取和法术吸血,攻击特效只造成二分之一的伤害。
q-1w1,攻击力减半,暴击几率不变,攻速乘以2(攻击速度上限为3),生命偷取和法术吸血减半,攻击特效无法作用于生命偷取和法术吸血,攻击特效只造成三分之一的伤害。
q0w0,攻击力不变,暴击几率不变,攻速不变。
q1w-1,攻击力翻倍,暴击几率不变,攻速减半,生命偷取和法术吸血的回血量,要用2秒的时间作用于自己(避免残血瞬间满血,然后反杀满血的情况)。
q2w-2,攻击力翻倍,暴击几率翻倍,攻速只有正常时的四分之一,生命偷取和法术吸血的回血量,要用4秒的时间作用于自己(避免残血瞬间满血,然后反杀满血的情况)。
e技能:每3秒获得一层充能,最多获得五层充能,每消耗一层充能,有3秒的暂停充能时间。
只有五层充能时,e技能主动是一个1300码的闪现技能。
只有四层充能时,e技能主动是一个1300码的范围伤害技能,650码范围内正常伤害,651码到800码,二分之一的伤害,801码到1000码,三分之一的伤害,1001码到1300码,四分之一的伤害。
只有三层充能时,e技能主动是一个以自身为圆心的范围加移动速度技能,1300码范围内的友方英雄,获得持续4.5秒的无视移动速度方面的debuff(寒冰射手终结者,冰锤终结者,狗头终结者,石头终结者,冰杖终结者,小丑终结者),并获得持续衰减的移动速度加成;释放技能后0到1.5秒,获得百分之四十移动速度加成,释放技能后1.6到3秒,获得百分之二十移动速度加成,释放技能后3.1秒到4.5秒,获得百分之十移动速度加成。
只有两层充能时,e技能主动是一个让自己下一次普通攻击眩晕被攻击目标1.5秒效果,该效果不算攻击特效。
只有一层充能时,e技能主动是一个让自己获得额外射程的技能;被攻击目标已经损失生命值低于于最大生命值百分之五十时,每损失百分之一最大生命值,对其射程增加百分之五;被攻击目标已经损失生命值占最大生命值百分之五十到百分之七十五时,每损失百分之一最大生命值,对其射程增加百分之十;被攻击目标已经损失生命值占最大生命值百分之七十五到百分之八十时,每损失百分之一最大生命值,对其射程增加百分之十五;被攻击目标已经损失生命值占最大生命值高于百分之八十一时,每损失百分之一最大生命值,对其射程增加百分之二十,e技能主动提供的额外射程在命中目标时,获得只针对该目标持续5秒的真实视野。
一级r技能被动:e技能所获得的额外射程,每命中一次目标,减少1秒充能准备时间。
二级r技能被动:e技能所获得的额外射程,每命中一次目标,减少2秒充能准备时间。
三级r技能被动:e技能所获得的额外射程,每命中一次目标,减少3秒充能准备时间。
三级r技能唯一额外被动:当自己1300码范围内,视野中出现生命值只有百分之五十或以下的英雄目标,则自己被动获得e技能一层充能时的额外射程;当自己2600码范围内,视野中出现生命值只有百分之二十五或以下的英雄目标,则自己被动获得e技能一层充能时的额外射程;当自己5000码范围内,视野中出现生命值只有百分之十或以下的英雄目标,则自己被动获得e技能一层充能时的额外射程。
r技能主动:只有自己获得5000码范围内所有生命值不足百分之五十的英雄目标视野5秒,生命值低于百分之二十五的英雄目标暴漏在视野中7秒,生命值低于百分之十的英雄目标暴漏在视野中15秒。
r技能主动唯一弊端:使用后15秒内,自己无法标记位置,无法发语音和打字,避免把r技能主动用成卡牌大招(然而网吧五连坐的队友窥屏,还是避免不了的)。
英雄玩法:团战时,前期双方血量基本都是满的,需要到达射程内进行攻击,到双方血量基本低于百分之五十时,就要开始和对面能对自己构成威胁的目标拉开距离,使用自己对残血目标的额外射程加成进行收割。
出装方式:以黑切,破败,羊刀,血刃为核心装备的攻击特效流,一般以q-1w1或q-2w2的方式输出和叠加攻击特效。
出装方式:以无尽,吸蓝刀为核心装备的瞬间伤害,一般以q1w-1或 q2w-2的方式输出。
具体的操作,就要随机应变了。
比如下1秒注定狗带,就开到q2w-2,能造成多少伤害就造成多少伤害,避免团战输出两位数。
比如追求通过生命偷取或法术吸血来回血来续航存活,就需要开到q0w0,让生命偷取和法术吸血具有即时性。
q和w的应用,自己无法取消攻击后摇,比如攻速是0.5攻击一次之后,注定有2秒无法普通攻击。
感觉这个英雄非常需要一个能帮队友挡技能的队友,也非常需要一个能帮自己金身又不影响操作的英雄。
如何克制这种英雄呢?
秒掉,不要给机会输出,或者不要让其有机会拉开距离。
残血时,很多时候逃跑解决不了问题,那就不能给对方在双方都残血时有太多的机会输出或拉开距离。
如果这个英雄打野或游走,往往其他路到达一定血量,就要开始准备回家或快速续航(吃回血果实,刷河道蟹,刷红buff)了。
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由纵横交织的服装想到:
既然柔性材料的纵横交织,能具备很强大的可扭曲极限,也有很强大的变形极限,可不可以研究出各种纳米级别的链条,也就是刚性材料的柔性结构,然后排列成微观刚性,宏观柔性的材料呢?
航天器材的柔性材料用途,一般都是需要适应储存和展开的问题,那么能不能使用磁场的方式,让材料可以具备柔性承受局部力变形而不影响宏观方向,另外可以研究积木方式,积木不排列成实心,整体结构就是柔性,积木排列成实心,整体结构就是刚性。
一分为二则柔,二合为一则刚。
变化万千,以万千变万千。
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